Opini: Membedah Anime Mahou Shoujo Perlu Memahami Variasi Model Media Mix

Pendahuluan: Hal yang Kurang Dibahas dalam Wacana Populer tentang Anime Mahou Shoujo

Mahou shoujo atau gadis ajaib sudah jamak diakui sebagai salah satu hal yang khas berasal dari anime. Narasi berkenaan gadis-gadis yang punyai energi ajaib ini telah jadi hal yang akrab bagi pengagum anime di dunia, terutama lewat keberhasilan anime-anime mahou shoujo layaknya Sailor Moon di dasa warsa 90-An dan 2000-An (Sugawa, 2015; Donaldson &Amp; Jing, 2021). Dengan standing itu, wajar saja jika banyak artikel dan video esai populer yang mencoba mengeksplorasi anime mahou shoujo, terhitung sejarah, ciri, dan kategorisasinya (Misalnya: Sugawa, 2015; Crunchyroll, 2020; Donaldson &Amp; Jing, 2021; Kishikawa, 2022).

Berasal dari pengamatan saya, wacana populer ini membahas anime mahou shoujo terutama dengan mengeksplorasi kecenderungan dan variasi di dalam konten cerita atau temanya. Benang merah yang bisa diamati di dalam narasi historis yang disampaikan mereka adalah adanya evolusi berasal dari seri-seri dasa warsa 60-An sampai 70-An di mana para gadis memakai sihir untuk menanggulangi persoalan kehidupan sehari-hari, beralih ke seri-seri dasa warsa 80-An di mana daya sihir jadi wahana untuk mengalami sekilas kehidupan dan tanggung jawab orang dewasa, hingga ke seri-seri berasal dari dasa warsa 90-An dan setelahnya yang menampilkan para gadis sebagai superhero yang memerangi energi dursila sebagaimana dipopulerkan oleh Sailor Moon (Sugawa, 2015; Crunchyroll, 2020; Donaldson &Amp; Jing, 2021; Kishikawa, 2022). Terdapat juga pembedaan yang dibuat Akiko Sugawa (2015) antara cii-ciri “Type Sally” yang singgah berasal dari dunia ajaib ke dunia manusia biasa, dan pembawaan type Akko yang merupakan anak biasa-biasa saja yang diberikan kemampuan ajaib, berdasarkan dua seri pelopor berasal dari jaman 60-An.

mahou shoujomahou shoujo
Dari nama-nama karakter yang disebutkannya sudah ketahuan komik ini dibuat di zaman apa. ©Fujiko Production・Shogakukan ©Elex Media Komputindo

Narasi historis ini biasanya juga mengimbuhkan adanya tren seri-seri dengan tema yang lebih “Gelap,” biasanya ditujukan untuk penonton yang lebih dewasa, terutama berasal dari kalangan otaku lelaki. Seri-Seri layaknya ini dikatakan jadi tren di periode 2010-An, dipicu oleh popularitas Puella Magi Madoka Magica (Sugawa, 2015; Secretidentitystudio, 2019; Crunchyroll, 2020; Donaldson &Amp; Jing, 2021; Kishikawa, 2022; Obvious Puppet, 2022).

Pendekatan berdasarkan konten cerita atau tema itu memang ada gunanya, namun saya rasa ada keterbatasan berasal dari pendekatan ini untuk jelas anime mahou shoujo. Hal yang saya rasa tidak cukup banyak dibahas secara detail berasal dari wacana populer adalah berkaitan variasi style media mix mereka. Secara simple, istilah media mix mengacu pada serialisasi franchise hiburan lewat beragam media dan komoditas yang juga berfungsi sebagai media (Steinberg, 2012: viii). Terkait dengan media mix anime, kami bisa mengamati bahwa franchise anime seringkali terdiri berasal dari bermacam media yang membuka secara sistematis, membangun lingkungan media yang beri tambahan pengalaman-pengalaman bagi pecinta yang lebih berasal dari sekadar apa yang bisa dilihat di layar saja, menjadikan franchise itu bagian berasal dari kehidupan sehari-hari (Ibid.: xi)

media mixmedia mix
Lingkungan franchise media era 70-an sebagaimana direkam komik Doraemon. ©Fujiko Production・Shogakukan ©Elex Media Komputindo

Didalam artikel ini, saya ingin menyoroti perlunya mengenali lingkungan media yang dibangun oleh anime-anime mahou shoujo. Menurut saya, mengenali variasi pengalaman-pengalaman media yang dibangun oleh anime-anime mahou shoujo sanggup mengimbuhkan alternatif yang produktif untuk memetakan garis-garis silsilah aliran anime ini dibandingkan dengan sebatas mengandalkan perbandingan konten cerita/tema saja. Kritik saya pada penekanan wacana populer anime mahou shoujo pada konten cerita dibandingkan pada tipe usaha medianya sebenarnya bukanlah kritik yang unik, sebab Kumiko Saito (2014: 144) juga sudah mengutarakan kritik mirip. Tetapi, tidak layaknya artikel Saito, artikel ini tidak akan banyak laksanakan kritik ideologi (Terutama ideologi gender). Tujuan utamanya sekedar ingin memperkenalkan potensi yang bisa ditawarkan oleh analisis media mix bagi wacana populer mengenai anime mahou shoujo, tanpa menilai baik-buruknya jenis-tipe media mix yang dibahas. Anggaplah tulisan ini sebagai pijakan awal yang bisa mengakses bisa saja analisis dan diskusi yang lebih spesifik ke depannya.

Artikel ini juga tidak akan mencakup semua variasi type media mix yang ada pada anime mahou shoujo yang barangkali, tapi sebatas akan menyoroti sebagian variasi yang berarti di dalam pengamatan saya. Klarifikasi artikel ini juga tidak akan disusun berdasarkan urutan sementara. Seri-Seri yang masuk di dalam bahasan akan dikelompokkan berdasarkan style media mix yang relevan. Paling akhir, pemetaan jenis-tipe ini tidak dimaksudkan untuk jadi patokan didalam menentukan apa yang terhitung didalam aliran mahou shoujo atau tidak.
Nah, sesudah batasan-batasan itu udah dijabarkan pernah supaya diingat sementara membaca artikel ini, mari kami mulai bahasannya.

Sponsor Perusahaan Mainan

“Menjadi” Karakter dalam Media Mix Seri Minky Momo dan Creamy Mami

Mari kami mulai dengan pertumbuhan berarti yang berlangsung di industri anime pada jaman 70-An dan 80-An. Pada periode ini, corporate mainan mulai jadi sponsor primer bagi produksi anime, terutama anime yang mempromosikan mainan mereka tanpa mengadaptasi manga sebagai sumber cerita (Hikawa, 2013: 17; Galbraith, 2014a: 47). Pertumbuhan ini merupakan pergeseran berasal dari pola yang udah terbentuk sebelumnya, di mana seri manga diadaptasi jadi anime, sesudah itu corporate-corporate lain menyebabkan product-product turunan dengan gambar pembawaan anime itu (Misalnya stiker, kaos kaki, dll.), layaknya yang dicontohkan oleh seri Tetsuwan Atom/Astro Boy karya Osamu Tezuka di masa 1960-An (Steinberg, 2012: 1-132; Hikawa, 2013: 17).

Dampak berasal dari pentingnya sponsor corporate mainan pada produksi anime sanggup diamati pada anime robot raksasa, yang di masa ini menampilkan robot-robot yang miliki fitur transformasi atau kombinasi yang bisa direproduksi secara seksama oleh gimmick mainan robot yang diproduksi oleh corporate mainannya (Hikawa, 2013: 18). Tapi, pertumbuhan sama mampu diamati pada anime mahou shoujo pada periode itu juga. Jika seri-seri yang diakui sebagai pelopor anime mahou shoujo di masa 60-An, Mahoutsukai Sally dan Himitsu no Akko-Chan, merupakan contoh berasal dari pola “Manga yang diadaptasi jadi anime”, anime mahou shoujo yang paling menonjol di masa 80-An adalah seri yang disponsori oleh corporate mainan tanpa mengadaptasi cerita manga.

Sebagaimana diceritakan oleh pendiri Ashi Production, Toshihiko Sato (Galbraith, 2014a: 47-48), dan pendiri Studio Pierrot, Yūji Nunokawa (Galbraith, 2014b: 55-56), corporate mainan yang bermaksud memproduksi mainan tongkat sihir bagi anak perempuan mensponsori studio-studio mereka untuk memicu seri anime di mana tokoh utamanya kenakan tongkat sihir untuk berubah. Ashi Pro mengembangkan konsep ini jadi Minky Momo yang tayang pada tahunan 1982, yang menampilkan tokoh utamanya mengenakan tongkat sihir untuk berubah jadi perempuan dewasa dengan profesi-profesi tertentu. Di sisi lain, Studio Pierrot memproduksi anime Creamy Mami yang tayang di tahunan 1983, di mana gadis tokoh utamanya mengenakan tongkat sihir untuk berubah jadi penyanyi idola, dan jadi awal berasal dari serangkaian anime mirip yang sesudah itu dikenal sebagai Pierrot Mahou Shoujo Series (ぴえろ魔法少女シリーズ).

Meski kedua seri ini barangkali bukan seri mahou shoujo pertama dengan mainan sebagai komponen signifikan berasal dari media mix mereka, bisa dibilang mereka jadi patokan baku bagi style media mix anime mahou shoujo itu dengan efek yang berjangka panjang, misalnya di dalam hal memakai adegan berubah yang detail dan menonjolkan alat sihir yang dijadikan mainannya (Saito, 2014: 154; Hartzheim, 2016: 1074). Mesti dicatat juga bahwa seri-seri ini tidak diproduksi oleh Toei Animation yang mendominasi dasa warsa sebelumnya dengan seri Majokko mereka (Saito, 2014: 152; Sugawa, 2015), membuktikan bahwa studio lain juga bisa berperan di dalam memproduksi franchise anime mahou shoujo yang populer. mainan berasal dari seri-seri ini mengetahui terhitung di dalam tipe product yang diidentifikasi oleh Marc Steinberg (2012: 103) sebagai product yang digunakan untuk bermain jadi sifat, bukan product yang merupakan replika berasal dari sifat. Didalam bahasa Jepang, product-product ini diidentikkan dengan kata narikiri (なりきり), yang penting “Jadi sesuatu seutuhnya”. Dengan product-product ini, anak-anak sanggup bermain “Jadi” sifat yang mereka memirsa di TV atau di komik, atau jikalau kenakan istilah Bryan Hikari Hartzheim (2016: 1076), product-product ini adalah produk portal yang mengimbuhkan pengalaman media interaktif, menghubungkan khalayak media dengan cii-ciri-pembawaan berasal dari media dan memposisikan khalayak itu di dalam dunia cii-ciri-sifat itu.

Formula Pretty Cure

Di era kini, silsilah type media mix sponsor corporate mainan ini udah dikembangkan secara lebih terampil pada franchise pretty Cure.Franchise Ini miliki kemiripan dengan serial Tv Ojamajo Doremi Dan Ashita no Nadja Yang mendahuluinya di slot sementara Minggu pagi (Nadja Menggantikan Doremi, sesudah itu Pretty Cure menggantikan nadja), dikarenakan mirip-mirip merupakan product berasal dari konvergensi kepentingan studio Toei Animation, jaringan penyiaran Asahi Broadcasting Corporation (Abc), dan agensi iklan Asatsu DK (Adk) yang mewakili corporate mainan dan game Bandai Namco (Hartzheim, 2016). Tapi, dengan formula cerita terkait gadis-gadis remaja yang mendapat daya ajaib untuk berubah jadi pahlawan yang melawan kejahatan, franchise ini udah dapat secara berkesinambungan menghasilkan serial TV baru tiap tiap tahunan dengan pembawaan, dunia, dan konflik baru di dalam tiap tiap serinya.

Perusahaan-perusahaan di balik produksi seri Smile Precure!. ©ABC・Toei Animation

Sebagaimana diterangkan oleh Bryan Hikari Hartzheim (2016) berasal dari mengamati proses produksi seri kesembilan, smile Precure!, produksi anime pretty Cure Melibatkan kerja sama yang erat antara pembuat mainan dan team kreatif animenya, untuk mengkoordinasikan bagaimana mainan-mainan yang akan diproduksi akan diintegrasikan ke di dalam plot tiap episode, atau apalagi jadi plot device untuk memajukan jalan cerita utamanya. Sebaliknya, pembuat mainan juga mendesain mainan berdasarkan konsep dasar untuk tiap-tiap seri yang diusulkan oleh studio anime, dan juga berasal dari umpan balik team kreatif untuk memastikan bahwa mainan yang didesain bisa dengan gampang digambarkan secara seksama oleh gambar animasinya.

Malah, penonton setia pretty Cure Tentu telah tidak asing lagi dengan pola pertumbuhan narasi dan ta’aruf mainan baru yang punya kecenderungan berasal dari satu seri ke seri lainnya. Pertama, alat berubah yang baku akan dirilis menjelang dimulainya siaran seri baru di bulan Februari, sesudah itu anggota team primer yang berubah mengenakan alat itu diperkenalkan satu per satu di episode-episode awal. Sesudah itu, alat baru yang digunakan untuk jalankan agresi berkelompok akan diperkenalkan di lebih kurang episode 10, dengan mainannya juga dirilis lebih kurang selagi itu. Di kurang lebih episode 20, akan ada anggota team tambahan, yang kemungkinan berubah dengan alat yang berbeda, memakai alat yang berbeda untuk lakukan serangannya, atau keduanya. Yang menyadari, alat itu jadi mainan baru yang akan dirilis mendekati selagi anggota team baru itu bergabung. Lantas, di kurang lebih episode 30, mereka akan beroleh power-up item untuk mengalahkan monster mingguan yang jadi lebih kuat berasal dari sebelumnya; dan pasti saja, mainan berasal dari benda itu dirilis pada saat yang berdekatan dengan kemunculannya di anime.